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  • Numéro d'article: 1805
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Projet d'apprentissage

« Tout apprentissage repose sur le retour d'information (feedback) », explique John Sterman, professeur de dynamique des systèmes au MIT. La possibilité de vivre ce phénomène n'était qu'une des raisons qui nous ont incités à intégrer le projet d'apprentissage Scout dans notre programme. Ce projet permet de découvrir comment les équipes peuvent devenir des systèmes d'apprentissage : en développant ensemble des compétences et en recevant un retour d'information constant sur le statu quo, l'équipe acquiert l'excellence.

Déroulement

Avec un budget de dix fois 1 000 euros, le groupe est chargé de trouver le chemin caché à travers un champ donné. Après une brève période de planification, le groupe accomplit la tâche en silence. Cependant, il y a partout des pièges et des obstacles qui entravent le chemin. En cas de faux pas, le coach donne un signal. Ces erreurs inévitables ne sont pas sanctionnées. Cependant, si le groupe répète le même faux pas, c'est-à-dire s'il s'agit d'une erreur évitable, le coach donne à nouveau un signal et le groupe doit payer 1 000 euros. Grâce à l'entraide et à l'apprentissage commun, le groupe parvient à développer une stratégie et à utiliser le moins de budget possible, de sorte qu'à la fin, tous les participants peuvent traverser le terrain. Il s'agit de compenser les faiblesses de chacun et de développer une approche commune sans parler, c'est-à-dire de manière purement non verbale.
Variante A : le tissu convient également pour réaliser le projet d'apprentissage « Le retournement ». Ici, tout le groupe se place sur le tissu. Il a maintenant pour tâche de retourner le tissu sans en descendre. Avec une bonne stratégie et une bonne planification, ce défi peut également être relevé !
Variante B : apprendre les noms d'une manière différente : 2 groupes sont formés. Ceux-ci se « cachent » à droite et à gauche derrière le Scout, qui est tenu par deux personnes. Chaque groupe désigne en silence une personne qui s'assoit directement devant le tissu. À un signal commun, le tissu est lâché. Celui qui nomme le premier le nom de son vis-à-vis remporte la manche. Le « perdant » doit rejoindre le groupe des gagnants. L'objectif est de rassembler toutes les personnes de son côté.

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